novembro 30, 2004

Pontos na paisagem virtual (parte IV)

A comunicação nos MUDs é síncrona e hipertextual. A sincronicidade permite a conversação em tempo real, ao contrário dos grupos de discussão ou dos emails onde uma mensagem tem um carácter mais permanente. A componente do hipertexto consiste na descrição imaginária do ambiente, dos objectos e das entidades intervenientes. Cada participante pode seleccionar os objectos que quer ver, tal como um browser pode navegar por vários links. Enquanto a página de um livro é algo fixo, o monitor transforma-se num mosaico. Troca-se a linearidade da literatura pela hipertextualidade. A experiência textual torna-se dinâmica, imprevisível, possibilita ao leitor conformar-se menos com as normas. Existe o sentimento que, na internet, as ideias falam por si. Isso, e o facto de poder construir personalidades anónimas com relativa facilidade, torna-nos mais seguros nos comentários (e na maior violência das palavras que certas pessoas tendem a usar).

A tendência moderna nas linguagens de programação (C++, Java) é a aplicação da metodologia dos objectos: tudo é um objecto! Avatares, bots, ferramentas, mobília, o tempo atmosférico e a paisagem, mesmo as instruções que manipulam o universo virtual são vistos como objectos, instâncias de conceitos abstractos designados por classes (curiosamente, parte da discussão das modernas linguagens centradas em objectos faz lembrar as 'velhas' discussões metafísicas da filosofia). Existe uma conexão forte entre o objecto a manipular e a palavra escrita para invocar essa alteração (como se tratasse de uma lingua Adâmica).

A hipertextualidade permite a construção por camadas de complexidade. A descrição e funcionalidade de cada objecto pode ser aprofundada em descrições progressivamente mais concretas. Isso ressalva o eventual excesso de abstração e simplificação que possa ocorrer inicialmente. Os arquitectos deste novo mundo devem decidir pela sua transparência ou opacidade. Qual o espaço dado à interpretação? Numa retórica digital, a transparência não é uma virtude. A transparência faz-nos olhar para o mundo para lá do texto. Porém, o texto pode ser usado como um objecto interessante de estudo e contemplação. A total transparência só poderá ser obtida com tecnologia muito evoluída, dado existirem questões (quebra do serviço, tempos de espera nas redes informáticas, falta de luz) que não permitem a imersão completa no mundo virtual (apesar de existir sentimentos que encobrem os problemas tecnológicos, como o utilizador que considerava o save uma experiência quase religiosa).

Até agora, a escrita tem sido vista como a mais pura forma de expressão. Como ferramenta de organizar pensamentos, de preservar memória. A escrita revolucionou a capacidade da Humanidade resolver e perceber problemas. Tão poderosa é a escrita que tendemos a pensar que a mente opera em si de forma linguistica ao codificar ideias. Mas escrever não é tão natural como falar, é uma conquista cultural não um facto universal. Nestes pontos de paragem virtual é testada a fusão entre escrita e oralidade. A comunicação é mais cerebral que a fala mas existe em tempo real, sendo mais dinâmica que a escrita. Torna-se difícil saber onde o pensamento termina e a escrita começa.

novembro 29, 2004

Nome e Identidade

A identidade é a expressão do eu que não se reconhece nos outros. O resto é conformidade, pacote pronto a servir pela sociedade que nos deu um nome.

novembro 25, 2004

Valor é...

O valor é a abstracção da necessidade. Porquê exigir sempre mais dos outros e do mundo, se esse excesso apenas é progressiva escravidão?

novembro 23, 2004

Aos Georges Bushes (XIII)

Aprender a aprender demora o seu tempo.

novembro 18, 2004

Pontos na paisagem virtual (parte III)

"Os MUDs não são jogos, porque se fossem, tudo seria um jogo!"
O primeiro MUD (Multi User Dungeon) foi escrito por R. Trubshaw e por R. Bartle para as máquinas DECsystem-10. O MUD era pouco mais do que salas de chat interconectadas onde se podia entrar e sair. O objectivo? Ganhar pontos até atingir o estatuto de Wizard (um estatuto superior aos restantes mortais). O jogo tornou-se muito popular entre os estudantes. O LPMUD foi o primeiro MUD com linguagem associada (um subconjunto do C). Os wizards (aqui o nome dos administradores) podiam criar quartos, objectos, monstros, comandos, desenvolvendo programas de complexidade arbitrária. Esta flexibilidade introduziu um novo nível de profundidade aos MUDs ("The Two Towers" baseado no mundo de Tolkien é um excelente exemplo).

Pavel Curtis (fundador do LambdaMOO): "A Máquina não transmite nuances de expressão. Apenas dá uma ideia geral das pessoas, uma ideia suficientemente boa para o efeito desejado." Que efeito é esse? Ao discutir e implementar sistemas políticos nos MUDs, estabelecem-se resistências à vida real pela alienação e pelo silêncio que impõem. Segundo muitos, em vez de resolver problemas reais, as pessoas preferem investir em locais irreais. A geografia de um MUD é mais segura que as ruas das cidades. Sexo virtual é menos complicado, as amizades nos MUDs mais intensas que as reais. E se as coisas não funcionarem, pode-se sempre sair e voltar a entrar. A ligação a um local virtual não precisa ser forte. Os mundos virtuais são mais simples, com menos preconceitos e convenções, onde é (ou parece) mais fácil ter sucesso. Mas num mundo de simulação, a palavra autenticidade é de difícil aplicação. Existe um comando paradigmático: o comando "emote". Quando o avatar Ana escreve "emote ri" todos os presentes lêem: "Ana ri". Mas estará a Ana a rir realmente? O emote normaliza, torna adimensionais os afectos admissíveis, reduzindo-os ao filtro de um pequeno calão reconhecível.

Não precisamos tratar um avatar como sendo uma vida alternativa. Pode ser apenas uma fugaz mudança, um recurso de auto-apreciação, máscara composta por verbos e substantivos. Como um antropólogo que retorna à sua civilização, um viajante do ciberespaço voltará ao mundo real mais capaz de compreender aquilo que é arbitrário, o que pode ser mudado?

novembro 16, 2004

Separação

Um problema é um especificar (ainda) sem solução. Uma preocupação, atracção incómoda de um pensamento. Não devemos confundi-los: dos primeiros temos que cheguem.

novembro 15, 2004

Palas

Não sei quem disse (mas disse bem) que "Para quem só conhece martelos, todos os problemas parecem pregos". Talvez para quem só conheça pregos, todas as soluções pareçam martelos.

novembro 12, 2004

Pontos na paisagem virtual (parte II)

Um destes pontos é o IRC (internet relay chat). O original foi desenhado pelo filândes Jakko Oikarinen, em 1988. É um sistema cliente-servidor, os clientes são conectados via internet a um servidor que gere a comunicação. Para evitar excesso de utilizadores num mesmo espaço, o conceito de canal permite a interação em locais temáticos, sem interferir nos outros canais. São espaços abertos a qualquer interacção e auto-representação.

Sendo seres sociais, lemos e interpretamos signos, somos capazes de condensar conceitos complexos em simples gestos. Sorrisos, tons de voz, posturas, modas dizem-nos mais do contexto social onde estamos inseridos do que simples afirmações textuais. As palavras, em si, são metade da estória. No IRC, apenas lidamos com palavras. Não é possível utilizar convenções de gestos, tons de voz para complementar a comunicação (há porém o rascunho que são os e-motes, como :-). Existe assim, uma diminuição (pelo menos à partida) das normas da comunicação. As implicações: (a) inexistência de mecanismos reguladores que se baseiam em atitudes não verbais (não entendemos se estamos a entediar ou a interessar o outro); (b) a máscara social é apenas verbal, o que se traduz numa incapacidade do indivíduo em construir uma personalidade verdadeiramente diferente da sua (revejam o Cyrano de Bergerac); (c) há menos pistas sobre a dinâmica da conversa, os equívocos são mais frequentes, promovendo comportamentos padrão menos profundos para evitar esses efeitos.

Ao mesmo tempo, a limitação do canal permite criar identidades alternativas. A possibilidade de mudar o sexo, o corpo, a idade, as crenças, cria uma interacção com poucas regras conhecidas ou partilhadas. A mente sai de um corpo preso a uma cultura socialmente mais uniformizante. É-se desinibido, as fronteiras do aceitável ou inaceitável tornam-se difusas. Tratamos estranhos de forma muito diferente da vida real. O lado positivo é aproximar pessoas que partilham interesses implícitos ao canal em que se encontram. O lado negativo é a incapacidade de evitar violência verbal, comportamentos infantis, de criar uma coesão de grupo porque os actos têm associada pouca responsabilidade. A marginalização ou expulsão referem-se a um avatar, não a uma pessoa. Expulso, o indivíduo é capaz de voltar noutra identidade rapidamente fabricada. O geografia do IRC pode ser virtual mas as emoções que nele se intersectam são reais. Não se trata só de um jogo de palavras mas onde se tomam decisões por vezes sérias e com consequências.

novembro 11, 2004

Opção

Um funcionário público é um pouco mais eficiente a despachar o processo do colega. Um médico dá um pouco mais de si para curar outro médico. Mas um juiz? Aplicará a justiça necessária sobre outro juiz ou a injustiça suficiente?

novembro 09, 2004

Balança

Quando seguramos algo, o que nos aproxima mais da morte? A posse ou o desprendimento?

novembro 08, 2004

Pois estão...

(c) Bill Watterson

novembro 05, 2004

Pontos na paisagem virtual (parte I)

O antropologista Ray Oldenberg escreveu sobre "os grandes bons lugares": o bar local, o café onde os membros de uma comunidade se encontram para conversas fáceis e para se imbuir de um sentimento de pertença [1]. Ele considera-os como o coração da integração social e da vitalidade de uma comunidade. Hoje em dia, o ressurgir desses lugares não tem servido como no passado, dado a comunidade se ter fragmentado em milhares de interesses paralelos. Será que no futuro haverá bares virtuais, agentes de software (bots) como criadas, bebidas virtuais, cantores míticos (rever Louis Armstrong a cantar a dez metros de toda a gente)?

O virtual e o real disponibilizam conteúdos diferentes, Porquê competir? A resistência do real perante o virtual é motivado pela múltipla capacidade de atracção deste último. Primeiro, as experiências artificiais parecem ser reais (o efeito Disneyland). Segundo, as experiências simuladas são probabilisticamente mais interessantes que as reais. Terceiro, a experiência virtual pode ser tão excitante que tendemos a acreditar que conseguimos mais do que aquilo que de facto recebemos.

novembro 04, 2004

Custo

 Qual será o custo deste teu sorriso?

novembro 02, 2004

Opcional

Será uma vida um fluxo de eventos quase todos esquecidos ou apenas um conjunto pontilhado de experiências marcantes? Com a segunda resposta, onde estava eu nos intervalos? Porque se for mais que memória, está visto que, na maioria do tempo, não faço falta à minha personalidade.