Mostrar mensagens com a etiqueta realidade virtual. Mostrar todas as mensagens
Mostrar mensagens com a etiqueta realidade virtual. Mostrar todas as mensagens

setembro 27, 2010

Estilhaços

Nós vivemos numa realidade física e social única. Talvez por isso só faça sentido falar funcionalmente de um processo cognitivo integrador, de uma consciência. Mas se, por exemplo, o nosso mundo fosse composto por duas realidades simultâneas (*), faria sentido falar da necessidade de duas consciências? Seríamos uma pessoa dupla capaz de gerir e integrar duas continuidades distintas, podendo trocar conhecimentos e experiências entre essas realidades. Que tipo de coerência forçaríamos na ilusão -- assim reforçada -- de um presente estilhaçado?

(*) Num mundo totalmente virtual, numa eventual matrix, este cenário não é impossível. Que diferenças e comparações entre isto e as personas que agora e hoje somos, nesses diferentes contextos sociais que experimentamos sequencialmente?

setembro 23, 2010

Sugestão de Leitura

Um livro escrito para o público por um filósofo de formação que investiga na área da neurologia. Autor de um livro anterior mais formal, Being No One (e de mui complexa leitura), apresenta nesta obra o mesmo argumento: o eu é uma ficção, uma entidade virtual no mundo virtual que construímos para lidar com a realidade externa.
In order to survive, biological organisms must not only successfully predict what is going to happen next in their immediate environment but also be able to predict accurately their behavior and bodily movements along with their consequences. The self-model is a real-time predictor. [...] In our brains, we have a body emulator that uses motor commands to predict the likely proprioceptive and kinesthetic feedback that results from moving our limbs in a certain way. For our actions to be successfully controlled, we cannot wait for the actual feedback from our arms and legs as we move through the world. We need an internal image of our body as a whole that predicts the likely consequences of, say, an attempt to move our left arm in a certain way. In order to be really efficient, we need to know in advance what this would feel like. Furthermore, by “taking it offline,” we can use our body emulator to create motor imagery in our mind—to plan or imagine our body movements without actually executing them. [pg.111]
A terceira parte do livro, mais especulativa, leva-nos a possíveis futuros onde, argumenta o autor, poderemos ter de desenvolver uma ética para a consciência (a partir do momento em que começarmos a criá-las artificialmente e a manipular mais cirurgicamente as nossas próprias).

janeiro 15, 2008

Simulação e realidade

"Após várias gerações de experiência com a cultura dos computadores, a simulação tornar-se-á totalmente natural. A autenticidade, no sentido tradicional do termo, perderá valor e será um vestígio de outros tempos.

Seja o seguinte momento, em 2005: levo a minha filha de 14 anos à exibição sobre o Charles Darwin no Museu Americano de História Natural. A exibição documenta a vida de Darwin [...] e, à entrada, encontra-se uma tartaruga das ilhas Galápagos. O animal repousa da sua jaula, perfeitamente imóvel. “Podiam ter usado um robot.” comenta a minha filha. “É uma pena trazer uma tartaruga até aqui para um papel que atrai tão pouca atenção”. Eu fico surpreendido com estes comentários, ao mesmo tempo solícitos pela pobre tartaruga presa, como pela despreocupação da autenticidade da mesma. Como a fila de espera para comprar os bilhetes é grande, aproveito o tempo para perguntar aos outros pais e aos seus filhos se ligam ou não ao facto da tartaruga estar viva. Uma menina de dez anos também preferiria um robot porque a autenticidade tem as suas desvantagens estéticas, “A água está muito suja. É nojento.” Na maioria dos casos, as opiniões reflectem as da minha filha. Neste cenário, o facto de escolher uma tartaruga real não parece valer o trabalho de a ter trazido até ali. Uma rapariga de doze anos: “Para o que as tartarugas fazem, não é preciso ter uma viva.” O pai dela, observa-a, sem compreender: “Mas o que interessa é ela estar viva, é precisamente esse o ponto.” [...] A exposição foca-se na autenticidade: podemos olhar para a lente que Darwin realmente usava, ver os seus cadernos com algumas das frases onde se falou pela primeira vez da Evolução. Mas as reacções das crianças apontam que a ideia do ‘original’ está em crise.

Há muito que acredito que, na cultura da simulação, a noção do autêntico está para nós como o sexo estava para os Vitorianos – “ameaça e obsessão, tabu e fascínio”. Tenho convivido com esta noção desde há muitos anos. Porém, no museu, acho surpreendente e perturbadora a reacção das crianças. Para elas, neste contexto, o animal vivo não parece ter valor intrínseco. Seria apenas útil se servisse um determinado objectivo. “Se a substituir-mos por um robot, deveríamos dizer às pessoas que a tartaruga não estaria viva?”, pergunto eu. “Nem por isso”, respondem-me diversas crianças. Esse tipo de informação pode ser partilhado apenas se houver necessidade disso. Assim, qual é o propósito das coisas vivas? Quando precisamos saber se algo está vivo?

Consideremos outra situação de 2005: uma mulher idosa, num lar em Boston, encontra-se triste: o seu filho afastou-se dela há relativamente pouco tempo. Este lar faz parte de um estudo que conduzo sobre robots de apoio à velhice. Gravo as reacções dela, quando ela se senta perto do robot Paro, um robot em forma de foca, anunciado como o primeiro robot terapêutico pelos seus efeitos positivos nos doentes, nos velhos, nos emocionalmente perturbados. Paro é capaz de olhar nos olhos das pessoas detectando a origem da voz, é sensível ao toque, e possui ‘estados de alma’ que dependem de como é tratado, por exemplo, se é acariciado ou tratado com agressividade. Nesta sessão com Paro, a mulher, deprimida pela situação com o seu filho, acredita que o robot também está deprimido. Ela vira-se para Paro e faz-lhe festas enquanto o conforta “Sim, tu estás triste, não estás? É duro estar aqui”, tentando, ao mesmo tempo, confortá-lo. E ao fazê-lo, tenta-se confortar a si mesma.

A crença da mulher de se fazer entender é baseada na capacidade de objectos computacionais, como Paro, convencerem os seus utilizadores que existe uma relação afectiva. Eu chamo a estes artefactos (alguns são virtuais, outros objectos físicos), ‘artefactos relacionais’. A sua capacidade de inspirar relações não é baseada na inteligência ou consciência, mas apenas na habilidade de pressionar certos botões darwinianos que existem nas pessoas (estabelecer contacto visual, por exemplo) que fazem com que respondamos como se existisse uma relação. Para mim, os artefactos relacionais, na nossa cultura digital, são – como Freud disse – o muito familiar a tomar estranhamente uma forma não familiar. E, assim, somos confrontados com uma série de novas perguntas.

O que diz sobre nós esta tecnologia de apoio sentimental nos dois momentos da nossa vida onde estamos mais dependentes (a infância e a velhice)? O que fará por nós? Será que os planos de utilizar robots relacionais far-nos-á não procurar outras soluções? As pessoas terão tendência a amar os seus robots, mas se a nossa experiência com artefactos relacionais se basear numa partilha fundamentalmente falsa, será isso bom para nós? Ou poderá ser bom para nós na sensação superficial do momento mas mau para nós enquanto seres morais?

As relações com robots trazem de volta Darwin e a sua perigosa ideia: o desafio à unicidade do ser humano. Quando vemos crianças ou idosos a trocar carícias com animais de estimação artificiais a questão mais importante não é saber se irão amá-los mais do que aos animais reais, ou até mais que os respectivos pais ou filhos, mas sim, o que passará a significar amar alguém?" adaptado do texto de Shery Turkle

fevereiro 28, 2005

Usenet

A Usenet fez 25 anos. É uma porta da rede global muito anterior aos browsers que todos nós usamos hoje, onde se encontram grupos de discussão sobre os mais variados temas (existem dezenas de milhares). O Google na sua missão compulsiva de cartografar a Internet, disponibiliza um serviço onde armazena cerca de 850 milhões de mensagens escritas durante a vida da Usenet. A maioria das mensagens são lixo, são irrelevantes, muitas são ecos de instantes de dúvida, de ira, de deslumbramento, de preconceitos, de uma sinceridade anónima, de mentiras com agenda, de ignorância, de estupidez, de sabedoria, de loucura, de um presente passado que se perdeu à excepção dessa mensagem guardada nos cofres digitais da Google. Pode não ter importância nenhuma para os historiadores do futuro mas, como disse Vítor Hugo, a fisionomia dos anos formam o carácter do século.

novembro 30, 2004

Pontos na paisagem virtual (parte IV)

A comunicação nos MUDs é síncrona e hipertextual. A sincronicidade permite a conversação em tempo real, ao contrário dos grupos de discussão ou dos emails onde uma mensagem tem um carácter mais permanente. A componente do hipertexto consiste na descrição imaginária do ambiente, dos objectos e das entidades intervenientes. Cada participante pode seleccionar os objectos que quer ver, tal como um browser pode navegar por vários links. Enquanto a página de um livro é algo fixo, o monitor transforma-se num mosaico. Troca-se a linearidade da literatura pela hipertextualidade. A experiência textual torna-se dinâmica, imprevisível, possibilita ao leitor conformar-se menos com as normas. Existe o sentimento que, na internet, as ideias falam por si. Isso, e o facto de poder construir personalidades anónimas com relativa facilidade, torna-nos mais seguros nos comentários (e na maior violência das palavras que certas pessoas tendem a usar).

A tendência moderna nas linguagens de programação (C++, Java) é a aplicação da metodologia dos objectos: tudo é um objecto! Avatares, bots, ferramentas, mobília, o tempo atmosférico e a paisagem, mesmo as instruções que manipulam o universo virtual são vistos como objectos, instâncias de conceitos abstractos designados por classes (curiosamente, parte da discussão das modernas linguagens centradas em objectos faz lembrar as 'velhas' discussões metafísicas da filosofia). Existe uma conexão forte entre o objecto a manipular e a palavra escrita para invocar essa alteração (como se tratasse de uma lingua Adâmica).

A hipertextualidade permite a construção por camadas de complexidade. A descrição e funcionalidade de cada objecto pode ser aprofundada em descrições progressivamente mais concretas. Isso ressalva o eventual excesso de abstração e simplificação que possa ocorrer inicialmente. Os arquitectos deste novo mundo devem decidir pela sua transparência ou opacidade. Qual o espaço dado à interpretação? Numa retórica digital, a transparência não é uma virtude. A transparência faz-nos olhar para o mundo para lá do texto. Porém, o texto pode ser usado como um objecto interessante de estudo e contemplação. A total transparência só poderá ser obtida com tecnologia muito evoluída, dado existirem questões (quebra do serviço, tempos de espera nas redes informáticas, falta de luz) que não permitem a imersão completa no mundo virtual (apesar de existir sentimentos que encobrem os problemas tecnológicos, como o utilizador que considerava o save uma experiência quase religiosa).

Até agora, a escrita tem sido vista como a mais pura forma de expressão. Como ferramenta de organizar pensamentos, de preservar memória. A escrita revolucionou a capacidade da Humanidade resolver e perceber problemas. Tão poderosa é a escrita que tendemos a pensar que a mente opera em si de forma linguistica ao codificar ideias. Mas escrever não é tão natural como falar, é uma conquista cultural não um facto universal. Nestes pontos de paragem virtual é testada a fusão entre escrita e oralidade. A comunicação é mais cerebral que a fala mas existe em tempo real, sendo mais dinâmica que a escrita. Torna-se difícil saber onde o pensamento termina e a escrita começa.

novembro 18, 2004

Pontos na paisagem virtual (parte III)

"Os MUDs não são jogos, porque se fossem, tudo seria um jogo!"
O primeiro MUD (Multi User Dungeon) foi escrito por R. Trubshaw e por R. Bartle para as máquinas DECsystem-10. O MUD era pouco mais do que salas de chat interconectadas onde se podia entrar e sair. O objectivo? Ganhar pontos até atingir o estatuto de Wizard (um estatuto superior aos restantes mortais). O jogo tornou-se muito popular entre os estudantes. O LPMUD foi o primeiro MUD com linguagem associada (um subconjunto do C). Os wizards (aqui o nome dos administradores) podiam criar quartos, objectos, monstros, comandos, desenvolvendo programas de complexidade arbitrária. Esta flexibilidade introduziu um novo nível de profundidade aos MUDs ("The Two Towers" baseado no mundo de Tolkien é um excelente exemplo).

Pavel Curtis (fundador do LambdaMOO): "A Máquina não transmite nuances de expressão. Apenas dá uma ideia geral das pessoas, uma ideia suficientemente boa para o efeito desejado." Que efeito é esse? Ao discutir e implementar sistemas políticos nos MUDs, estabelecem-se resistências à vida real pela alienação e pelo silêncio que impõem. Segundo muitos, em vez de resolver problemas reais, as pessoas preferem investir em locais irreais. A geografia de um MUD é mais segura que as ruas das cidades. Sexo virtual é menos complicado, as amizades nos MUDs mais intensas que as reais. E se as coisas não funcionarem, pode-se sempre sair e voltar a entrar. A ligação a um local virtual não precisa ser forte. Os mundos virtuais são mais simples, com menos preconceitos e convenções, onde é (ou parece) mais fácil ter sucesso. Mas num mundo de simulação, a palavra autenticidade é de difícil aplicação. Existe um comando paradigmático: o comando "emote". Quando o avatar Ana escreve "emote ri" todos os presentes lêem: "Ana ri". Mas estará a Ana a rir realmente? O emote normaliza, torna adimensionais os afectos admissíveis, reduzindo-os ao filtro de um pequeno calão reconhecível.

Não precisamos tratar um avatar como sendo uma vida alternativa. Pode ser apenas uma fugaz mudança, um recurso de auto-apreciação, máscara composta por verbos e substantivos. Como um antropólogo que retorna à sua civilização, um viajante do ciberespaço voltará ao mundo real mais capaz de compreender aquilo que é arbitrário, o que pode ser mudado?

novembro 12, 2004

Pontos na paisagem virtual (parte II)

Um destes pontos é o IRC (internet relay chat). O original foi desenhado pelo filândes Jakko Oikarinen, em 1988. É um sistema cliente-servidor, os clientes são conectados via internet a um servidor que gere a comunicação. Para evitar excesso de utilizadores num mesmo espaço, o conceito de canal permite a interação em locais temáticos, sem interferir nos outros canais. São espaços abertos a qualquer interacção e auto-representação.

Sendo seres sociais, lemos e interpretamos signos, somos capazes de condensar conceitos complexos em simples gestos. Sorrisos, tons de voz, posturas, modas dizem-nos mais do contexto social onde estamos inseridos do que simples afirmações textuais. As palavras, em si, são metade da estória. No IRC, apenas lidamos com palavras. Não é possível utilizar convenções de gestos, tons de voz para complementar a comunicação (há porém o rascunho que são os e-motes, como :-). Existe assim, uma diminuição (pelo menos à partida) das normas da comunicação. As implicações: (a) inexistência de mecanismos reguladores que se baseiam em atitudes não verbais (não entendemos se estamos a entediar ou a interessar o outro); (b) a máscara social é apenas verbal, o que se traduz numa incapacidade do indivíduo em construir uma personalidade verdadeiramente diferente da sua (revejam o Cyrano de Bergerac); (c) há menos pistas sobre a dinâmica da conversa, os equívocos são mais frequentes, promovendo comportamentos padrão menos profundos para evitar esses efeitos.

Ao mesmo tempo, a limitação do canal permite criar identidades alternativas. A possibilidade de mudar o sexo, o corpo, a idade, as crenças, cria uma interacção com poucas regras conhecidas ou partilhadas. A mente sai de um corpo preso a uma cultura socialmente mais uniformizante. É-se desinibido, as fronteiras do aceitável ou inaceitável tornam-se difusas. Tratamos estranhos de forma muito diferente da vida real. O lado positivo é aproximar pessoas que partilham interesses implícitos ao canal em que se encontram. O lado negativo é a incapacidade de evitar violência verbal, comportamentos infantis, de criar uma coesão de grupo porque os actos têm associada pouca responsabilidade. A marginalização ou expulsão referem-se a um avatar, não a uma pessoa. Expulso, o indivíduo é capaz de voltar noutra identidade rapidamente fabricada. O geografia do IRC pode ser virtual mas as emoções que nele se intersectam são reais. Não se trata só de um jogo de palavras mas onde se tomam decisões por vezes sérias e com consequências.

novembro 05, 2004

Pontos na paisagem virtual (parte I)

O antropologista Ray Oldenberg escreveu sobre "os grandes bons lugares": o bar local, o café onde os membros de uma comunidade se encontram para conversas fáceis e para se imbuir de um sentimento de pertença [1]. Ele considera-os como o coração da integração social e da vitalidade de uma comunidade. Hoje em dia, o ressurgir desses lugares não tem servido como no passado, dado a comunidade se ter fragmentado em milhares de interesses paralelos. Será que no futuro haverá bares virtuais, agentes de software (bots) como criadas, bebidas virtuais, cantores míticos (rever Louis Armstrong a cantar a dez metros de toda a gente)?

O virtual e o real disponibilizam conteúdos diferentes, Porquê competir? A resistência do real perante o virtual é motivado pela múltipla capacidade de atracção deste último. Primeiro, as experiências artificiais parecem ser reais (o efeito Disneyland). Segundo, as experiências simuladas são probabilisticamente mais interessantes que as reais. Terceiro, a experiência virtual pode ser tão excitante que tendemos a acreditar que conseguimos mais do que aquilo que de facto recebemos.