Pontos na paisagem virtual (parte III)
"Os MUDs não são jogos, porque se fossem, tudo seria um jogo!"
O primeiro MUD (Multi User Dungeon) foi escrito por R. Trubshaw e por R. Bartle para as máquinas DECsystem-10. O MUD era pouco mais do que salas de chat interconectadas onde se podia entrar e sair. O objectivo? Ganhar pontos até atingir o estatuto de Wizard (um estatuto superior aos restantes mortais). O jogo tornou-se muito popular entre os estudantes. O LPMUD foi o primeiro MUD com linguagem associada (um subconjunto do C). Os wizards (aqui o nome dos administradores) podiam criar quartos, objectos, monstros, comandos, desenvolvendo programas de complexidade arbitrária. Esta flexibilidade introduziu um novo nível de profundidade aos MUDs ("The Two Towers" baseado no mundo de Tolkien é um excelente exemplo).
Pavel Curtis (fundador do LambdaMOO): "A Máquina não transmite nuances de expressão. Apenas dá uma ideia geral das pessoas, uma ideia suficientemente boa para o efeito desejado." Que efeito é esse? Ao discutir e implementar sistemas políticos nos MUDs, estabelecem-se resistências à vida real pela alienação e pelo silêncio que impõem. Segundo muitos, em vez de resolver problemas reais, as pessoas preferem investir em locais irreais. A geografia de um MUD é mais segura que as ruas das cidades. Sexo virtual é menos complicado, as amizades nos MUDs mais intensas que as reais. E se as coisas não funcionarem, pode-se sempre sair e voltar a entrar. A ligação a um local virtual não precisa ser forte. Os mundos virtuais são mais simples, com menos preconceitos e convenções, onde é (ou parece) mais fácil ter sucesso. Mas num mundo de simulação, a palavra autenticidade é de difícil aplicação. Existe um comando paradigmático: o comando "emote". Quando o avatar Ana escreve "emote ri" todos os presentes lêem: "Ana ri". Mas estará a Ana a rir realmente? O emote normaliza, torna adimensionais os afectos admissíveis, reduzindo-os ao filtro de um pequeno calão reconhecível.
Não precisamos tratar um avatar como sendo uma vida alternativa. Pode ser apenas uma fugaz mudança, um recurso de auto-apreciação, máscara composta por verbos e substantivos. Como um antropólogo que retorna à sua civilização, um viajante do ciberespaço voltará ao mundo real mais capaz de compreender aquilo que é arbitrário, o que pode ser mudado?
Pavel Curtis (fundador do LambdaMOO): "A Máquina não transmite nuances de expressão. Apenas dá uma ideia geral das pessoas, uma ideia suficientemente boa para o efeito desejado." Que efeito é esse? Ao discutir e implementar sistemas políticos nos MUDs, estabelecem-se resistências à vida real pela alienação e pelo silêncio que impõem. Segundo muitos, em vez de resolver problemas reais, as pessoas preferem investir em locais irreais. A geografia de um MUD é mais segura que as ruas das cidades. Sexo virtual é menos complicado, as amizades nos MUDs mais intensas que as reais. E se as coisas não funcionarem, pode-se sempre sair e voltar a entrar. A ligação a um local virtual não precisa ser forte. Os mundos virtuais são mais simples, com menos preconceitos e convenções, onde é (ou parece) mais fácil ter sucesso. Mas num mundo de simulação, a palavra autenticidade é de difícil aplicação. Existe um comando paradigmático: o comando "emote". Quando o avatar Ana escreve "emote ri" todos os presentes lêem: "Ana ri". Mas estará a Ana a rir realmente? O emote normaliza, torna adimensionais os afectos admissíveis, reduzindo-os ao filtro de um pequeno calão reconhecível.
Não precisamos tratar um avatar como sendo uma vida alternativa. Pode ser apenas uma fugaz mudança, um recurso de auto-apreciação, máscara composta por verbos e substantivos. Como um antropólogo que retorna à sua civilização, um viajante do ciberespaço voltará ao mundo real mais capaz de compreender aquilo que é arbitrário, o que pode ser mudado?
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